GN Bloodball 2 : Synthèse des règles

Si un joueur crie « STOP ! », arrêtez tout ! Cette règle prévaut sur toutes les autres règles de sécurité.

Lexique

  • Points de Vie (PV) : Propres à chaque joueur, ils permettent de compter les blessures subies par le personnage.
  • Assommé : Le joueur doit s’agenouiller et brandir son arme au-dessus de sa tête. Il se réveille si quelqu’un le secoue.
  • Inconscient : Le joueur tombe au sol, les yeux clos. Il ne peut plus se déplacer seul mais peut être porté. Si personne ne l’a secouru au bout de 5 min, il rejoint le dispensaire en signifiant clairement qu’il est hors-jeu. Il se réveille après soin.
  • Perte définitive d’1 PV : Le joueur perd définitivement 1 PV après un soin. Son nouveau total de PV est donc diminué de 1.
  • Mort : La mort est terrible et peut frapper n’importe quel joueur. Si un joueur perd définitivement son dernier PV après un soin ou est exécuté, le personnage disparait. Le joueur doit alors immédiatement rejoindre le PC Orga.

Annonces

  • TEMPS MORT : Le capitaine peut invoquer un temps mort auprès de l’arbitre (limité à 1 min par match).
  • SABOTAGE : Le spadassin peut placer un explosif sur une cible en annonçant « Sabotage ». Cette cible sera hors d’usage tant qu’elle n’aura pas été réparée.
  • MAGIE : Le sorcier peut tirer une de ses cartes Magie et appliquer l’effet immédiatement (bon ou mauvais). Si le sorcier choisit la carte, il la défausse immédiatement après usage ! S’il la tire au hasard, face cachée, il peut décider de conserver la carte après usage ou au contraire de la défausser.

L’équipement en jeu

  • Le costume médiéval est de rigueur (fais simple, une chemise ample et un pantalon). Pas de jeans !
  • Les chaussures à crampons sont interdites, les chaussures de marche sont par contre conseillées.
  • Toute arme de corps-à-corps doit être en mousse, composée d’une tige en fibre de verre ou en PVC plein.
  • Les armures lourdes ne sont accessibles qu’aux mercenaires, compétence GOLEM. Toutes les autres armures sont purement décoratives.
  • Les armes sont dépendantes du métier choisi.
  • Excepté ces objets soumis à restriction, le joueur est libre d’amener ce qu’il souhaite pour agrémenter son costume.
  • Le maquillage et les prothèses latex (hors orcs et gobelins) sont fournis par les organisateurs au début du jeu.

Note : La validité d’une arme est laissée à l’appréciation de l’arbitre, veuillez-vous conformer à son avis.

 

Règles du Jeu Grandeur Nature

Gestion des Combats

  • Il est INTERDIT de frapper à la tête et aux parties génitales pour tous, à la poitrine chez les femmes ! Il est INTERDIT de frapper d’estoc (= pointe de la lame) ! Uniquement des frappes de taille (= côté de la lame).
  • Chaque joueur débute avec 3 PV (sauf Orcs a 4 PV). Le combat commence lorsque l’un des protagonistes dégaine et utilise une arme de tir ou de corps-à-corps.
  • Une arme tenue à 1 main, une flèche ou carreau et une arme de lancer inflige 1 dégât par touche franche.
  • Une arme tenue à 2 mains inflige 2 dégâts par touche franche.
  • Une armure lourde réduit de 1 tous les dégâts subis.
  • Le joueur qui est touché décompte ses PV. Lorsque le joueur n’a plus de PV, il est inconscient !
  • A la fin d’un combat, si le joueur est conscient, il ne regagne pas ses PV perdus sans soin !

Gestion des Blessures

Généralement après un combat mais aussi suite à un événement particulier, un joueur peut subir une perte de Points de Vie :

  • 1 PV ou + (Soin optionnel) : Bandage du membre => Le joueur regagne tous ses PV
  • 0 PV ou – (Soin obligatoire !) : Diagnostic (PNJ Chirurgien) + Opération (Guérisseur) => Le joueur regagne tout ou partie de ses PV

Compétences des personnages

Le joueur choisit à l’inscription une seule race et un seul métier.

Race :

  • Hormis humain ou adepte du Chaos, le joueur gagne un bonus racial.
  • Un Ent ne peut jamais courir !

Compétences générales :

  • Tout le monde peut porter une arme blanche !
  • Tout le monde peut voler !
  • Tout le monde peut égorger un personnage !

Métier :

  • Le métier choisi par le joueur lui procure 2 à 3 compétences spécifiques.

 

Règles spécifiques aux matchs de Bloodball

  • Tout contact est interdit !
  • La balle ne peut être jouée qu’à la main (pas avec le pied). Elle ne peut pas être lancée !
  • Plaquages, percutions et arrachage de balle sont interdits. Un joueur doit constamment rester sur ses pieds.
  • Un joueur en armure lourde NE peut PAS courir !
  • Un joueur qui n’a aucune main de libre (arme à 2 mains ou avec arme à 1 main et boulier) NE peut PAS porter la balle.

La feuille de match

  • Une équipe est composée de 5 Bloodballers minimum (dont 1 Capitaine) et peut compter jusqu’à 9 Bloodballers maximum.
  • A ces 9 membres peuvent s’ajouter jusqu’à 2 Guérisseurs qui ne jouent pas sur le terrain.

Le déroulement du match

  • 2 mi-temps de 7 minutes et 5 minutes de pause.
  • Manche = période entre  engagement et point marqué
  • Une touche est valide si elle inflige au moins 1 dégât au joueur ciblé.
  • Tout joueur touché est assommé jusqu’à la fin de la manche. Il peut plus tenir la balle, il doit la lâcher immédiatement au sol et ne pas se coucher dessus. Tout joueur genoux à terre sera considéré comme assommé.
  • A la fin d’une manche, tous les joueurs assommés se réveillent.

Les sorties et remplacements de joueurs

  • Un guérisseur peut rejoindre le joueur assommé et le trainer hors du terrain par le chemin le plus court vers le banc de son équipe, sans gêner le déroulement de la partie (sinon il se verra infliger une pénalité).
  • Un remplaçant ne peut entrer sur le terrain qu’une fois le joueur assommé
  • Un guérisseur peut être assommé sur le terrain de Bloodball et doit être ranimé par un autre guérisseur.

 

Règles additionnelles

  • Chaque joueur recevra lors du check un score de bagarre. La bagarre permet d’affronter un ou plusieurs joueurs tant qu’une arme n’est pas sortie. Si le score total de bagarre des vainqueurs est moins de 2 fois celui des vaincus, les vaincus perdent tous 1 PV et sont assommés. Sinon, les vaincus perdent tous leurs PVs et tombent au sol, inconscients.
  • Si un joueur est assommé, inconscient ou mort, il ne peut pas repérer le voleur qui vient le dépouiller. Le Fair-play est de mise ! Gardez les yeux fermés lorsque vous êtes au sol.
  • Tout objet laissé à la vue de tous peut être volé et rendu à la fin du GN (hormis le BG et la fiche sanitaire).

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Pour plus d’informations,contacte baronfel@gi-gn.org

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