GN Diablo : Synthèse des règles

Si un joueur crie « STOP ! », arrêtez tout ! Cette règle prévaut sur toutes les autres règles de sécurité.

Lexique

  • Points de Vie (PV) : Propres à chaque personnage, ils permettent de décompter les blessures subies.
  • Inconscient : Tu tombes au sol, les yeux clos. Ne te réveilles pas si secoué. Ne peux pas te déplacer. Mais tu peux être porté.
  • Perte définitive d’1 PV : Tu perds définitivement 1 PV à ton maximum de PV, jusqu’à un minimum de 1.

L’équipement en jeu

  • Le costume médiéval est de rigueur. Pas de jeans !
  • Toute arme de corps-à-corps doit être composée d’une tige en fibre de verre entourée de mousse recouverte de latex (ou équivalent).

Détails armes

  • Arme courte : Longueur <= 110 cm, peut être tenue à une ou deux mains.
  • Arme longue : Longueur > 110 cm, DOIT toujours être tenue à deux mains.
  • Javeline : Longueur <= 150 cm. Fournie par les orgas !
  • Arme de lancer : Mousse et latex uniquement. Aucune partie rigide !

Détails Bouclier et armures

  • Bouclier : rectangulaire, 80*60 cm max, si rond, diamètre max de 70 cm. Full mousse.
  • Armure : Composée de matériaux divers (métal, cuir, skaï, mousse, …) couvrant 2 à 3 (légère) et 4 à 5 (lourde) zones de protection suivantes : tête, torse, 2 bras, 2 jambes ou 2 épaules.

Règles du Jeu Grandeur Nature

Gestion des Combats

  • Chaque aventurier débute avec 5 Points de Vie (PV).
  • Une armure légère augmente de 2 PV et une armure lourde de 5.
  • Il est INTERDIT de frapper à la tête, aux parties génitales, à la poitrine et de frapper d’estoc.
  • Les touchettes qui t’effleurent sont ignorées, seules les touches franches comptent.
  • Les touches franches peuvent être parées par une arme ou un bouclier.
  • Toute javeline, arme courte, longue ou de lancer inflige 1 dégât par touche franche.
    • Note : Une javeline tue directement si elle touche une zone non protégée par une armure.
  • Le joueur qui est touché décompte ses PV. Lorsque le joueur n’a plus de PV, il est inconscient.

Gestion des Blessures

Généralement après un combat mais aussi suite à un événement particulier, un joueur peut subir une perte de Points de Vie :

  • Conscient (1 PV ou +) : Le personnage regagne tous ses PV jusqu’à son maximum.
  • Inconscient (0 PV ou -) :
    • Si aucun sorcier n’est conscient:
      • Le personnage perd définitivement 1 PV à son maximum de PV, jusqu’à un minimum de 1.
      • Puis se réveille et récupère tous ses Points de Vie jusqu’à son nouveau maximum.
    • Si un sorcier est encore conscient:
      • Le personnage se réveille et récupère tous ses Points de Vie jusqu’à son maximum.

Compétences des personnages

Compétences générales

  • Tout le monde peut porter une arme blanche !
  • Tout le monde peut voler !
  • Tout le monde peut égorger un personnage !

Classes

A l’inscription, chaque joueur choisit UNE SEULE CLASSE parmi les 3 suivantes, qui lui confère des compétences supplémentaires.

  • Guerrier
  • Sorcier
  • Éclaireur

Compétences bonus

Au début de l’aventure, chaque joueur tire au sort 3 cartes compétences bonus, au choix parmi les catégories suivantes : EFFICIENCE, SAVOIR et/ou RESILIENCE.

Il en conserve DEUX et défausse la 3e. Leurs effets sont appliqués immédiatement.

En arrivant au marché, tu peux tirer une nouvelle carte compétence et décider de défausser une de tes compétences précédentes au profit de la nouvelle ou de défausser cette dernière.

The Night is Dark and full of Terrors

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