Calendrier

Mar
9
sam
GN Doudous & Dentiers @ La mothe
Mar 9 @ 16:00 – Mar 10 @ 00:00

Douce nuit, sainte nuit, … c’est le soir de Noël !

La neige, les bûches, les cadeaux et la joie sont réunis en cette occasion spéciale. Mais pour toi, cette année, le réveillon se passera entre les murs de l’Institut …

Et oui, personne n’est venu te chercher ! Et même si l’Institut, d’habitude si lugubre, se pare d’habits de lumière, les rares membres du personnel d’astreinte ce soir auraient bien préféré passer cette soirée en famille.

En tant que Gamin, Ancien ou Membre du personnel, tu es invité à te rendre dans la salle commune pour chanter, jouer au Bingo et profiter du buffet offert par le directeur.

Et surtout à ne pas veiller trop tard pour ouvrir demain matin les cadeaux que le Père Noël t’aura apporté … si tu as été sage, bien sur !

Espérons que cette soirée qui s’annonce festive ne sera pas trop perturbée par les nuages qui s’accumulent dehors. Le vent souffle déjà et le plancher grince. On croirait presque entendre des voix murmurer : “On a faim…”

Note: Ce jeu est basé sur l’univers du JDR éponyme écrit par Sil Goupil, un auteur lyonnais.

En bref

Le jeu commence par un buffet dînatoire puis se prolonge par le coucher des participants. Il te faudra donc un costume de jour (fais simple) et surtout un costume de nuit (un pyjama, une nuisette, …). Si tu as des fuites, n’oublie pas ta couche 😉

Si tu dois amener un objet de jeu, c’est précisé dans ton BG. Et s’il est fourni par les orgas, c’est également indiqué.

Tous les BGs ont été créés mixtes, puis genrés suite aux inscriptions des joueurs. Il est donc possible que quelques coquilles se soient glissées dans le document.

Règles

Les règles sont particulièrement simples. Chaque Gamin ou Ancien possède 2 pouvoirs parmi les 4 proposés. Chaque utilisation d’un pouvoir (sauf indication contraire) nécessite l’intervention d’un orga.

Pourvoir des Gamins

Doudou

Le Gamin se ballade toujours avec son objet fétiche qui lui permet de se prémunir 1 fois contre un Pouvoir d’Ombre.

Totem

Le Gamin peut contacter son Ami imaginaire pour qu’il réponde à une question fermée (oui/non), un peu comme un “appel à un ami”. Ca ne marche pas toujours cela dit !

Percevoir l’Ombre

Le Gamin a la possibilité de savoir si une Ombre vient de s’incarner en humain. Mais l’effet ne dure que quelques minutes après la métamorphose. L’utilisation de ce pouvoir demande pas mal de concentration, c’est compliqué si tu es TDAH …

Grigri

Le Gamin peut renforcer un objet, lui donnant une capacité affectant les Ombres. Cela peut se traduire par un bonus au combat ou un indice sur le moyen de combattre une Ombre, selon l’objet enchanté (à choisir avec un orga).

Pourvoir des Anciens

Figure

L’Ancien peut rassurer un personnage terrifié par une Ombre à grand renfort de paroles apaisantes ou de câlins. Attention aux gestes déplacés, le surveillant veille !

Sac à Malice

L’Ancien conserve tout un tas de trucs dans un grand sac et peut s’en resservir si l’occasion se présente.

Avatar

L’Ancien fait appel à son Moi Idéal. Il peut alors accomplir une action unique spécifique à cet idéal (à définir avec un orga).

T.O.C. (Trouver Objet Corrompu)

L’Ancien peut savoir si un objet est sous le contrôle d’une Ombre.

Combattre une Ombre

Chaque joueur débute avec 4 PointS de Santé Mentale (PSM).

Pour déclarer un combat contre une ombre, 2 possibilités :

  • Exploiter sa faiblesse (ex : repousser un vampire avec de l’ail)
  • Ou utiliser le système de Bagarre bien connu du GIGN.

Perdre contre une ombre

Si le total des points de bagarre des Anciens et Gamins est inférieur aux points de l’Ombre, chaque participant perd 1 Point de Santé Mentale.

Vaincre une ombre

  1. Si le total des points de bagarre des Anciens et Gamins dépassent ou égalent ceux de l’Ombre
  2. OU si les joueurs exploitent sa faiblesse
  3. OU si l’Ombre consomme tous ses points de fatigue

L’Ombre est renvoyée dans le Vide et lâche un objet (généralement un morceau de l’attrape-rêves mais pas que).

Stades de terreur

Sain (4 PSM) / Apeuré (2 PSM) / Terrifié (0 PSM) / Psychotique (0 PSM)

Un joueur au stade “Terrifié” ou “Psychotique” ne peut pas combattre les ombres.

Pour finir

Rdv à 16h samedi pour le briefing et le lancement de la murder. Elle dure environ 8h.

Doudous & Dentiers est une murder sombre et inquiétante. Une partie du jeu se déroulera dans l’obscurité. Cette murder n’est pas adaptée si tu as peur du noir.

Le safe word pour cette murder est “courgette”. Celui qui le prononce passe automatiquement hors jeu et peut s’isoler le temps de reprendre son souffle (physique ou psychique).

Et si tu as la moindre question d’ici le jeu, n’hésite pas à nous contacter.

Infos

Inscriptions : A partir du 8 janvier 20h00

Places : 12 PJ (PAF 20 € hors assurance) et 8 PNJs (10 €) – Le dîner est compris dans la PAF

Orgas : Vincent, Marc et Jim

 

Mai
11
sam
GN enfants : Les mystères du manoir Zubrowka @ Maison d’enfants François et Suzon
Mai 11 – Mai 12 Journée entière

Tous les Bourbouliens de plus de 16 ans se souviennent du manoir Zubrowska au temps de sa splendeur : ses fêtes champêtres, ses réceptions prestigieuses, ses concerts et salons où se mêlaient bonne société auvergnate et illustres invités.

Hôtes affables et fantasques, le Comte et la Comtesse recevaient avec la même générosité les gens simples et les grands de ce monde durant la belle saison, et leurs cinq enfants y ont grandi.

Mais la Grande Guerre a éprouvé cette noble famille comme tant d’autres. En bons patriotes, les fils Zubrowska sont partis au front l’un après l’autre ; un seul est revenu, gravement diminué paraît-il.

Depuis 1915, le manoir est plongé dans le deuil et ne reçoit plus aucun invité. Ah, nul n’a vu la Comtesse depuis des mois …

C’est pourquoi l’annonce d’une prochaine vente aux enchères, le 11 mai 1920, a surpris toute la ville. De quels obgets de valeur la Comtesse souhaite-t-elle se départir ? Que sont devenus ce manoir, et surtout ses derniers habitants ? Que cachent ses portes closes ?

MAIS QUELLES SOMBRES INTRIGUES S’Y TRAMENT ??????

SEREZ-VOUS DE TAILLE À PERCER SES MULTIPLES SECRETS  ?????

Les mystères du manoir Zubrowka

Durée : deux jours

Date : Samedi 11 mai 2019 15h00 au Dimanche 12 mai 2019 15h00

Installation sur place à partir de 14h.

Lieu : Maison d’enfants François et Suzon, 107 avenue du Général Gouraud 63150 LA BOURBOULE

Costume obligatoire dans le thème des années 20

Un courrier pré-jeu (informations pratiques, imaginaire du jeu, …) vous sera communiqué après validation de votre inscription.

TARIFS

Assurance, couchage sur place et repas inclus

  • Joueur Enfant = 45,00 euros
  • Adulte référent = 45,00 euros
  • Orga = 45 euros
  • Personne ressource (PNJ) =  25,00 euros

Joueur

âgé de 8 à 15 ans 30 places

Si le joueur a 8 ou 9 ans : il doit être  OBLIGATOIREMENT accompagné tout le long du jeu par un même adulte.

Si le joueur a plus de 9 ans, il doit OBLIGATOIREMENT avoir un adulte référent présent pendant et sur le lieu du jeu (responsable de l’enfant mais le laissant jouer librement)

Adulte référent

Encadrement  obligatoire du joueur pendant le jeu !

Un adulte peut être le référent d’au plus 3 enfants de plus de 9 ans et ayant déjà joué à un GN de l’association GIGN.

Attention : Si l’adulte référent ne peut venir au dernier moment, le (ou les enfant(s)) qu’il encadre ne peut (ou peuvent) jouer.

Personne Ressource (PNJ)

Pour participer à l’animation du jeu

Cette activité de GN est participative !

De quelle manière pouvez-vous venir enrichir ce jeu ?

  • Installation du site
  • Aide au service de table en jeu
  • Fabrication d’objet(s) de jeu
  • Aide à la gestion matérielle le jour J
  • Petit rôle animatif

Bien sûr, après avoir sélectionné votre élan de serviabilité, vous serez contactés par un orga pour expliquer et ajuster tout cela à votre mesure

Participer au GN