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sam
GN Doudous & Dentiers @ La mothe
Mar 9 @ 16:00 – Mar 10 @ 00:00

Douce nuit, sainte nuit, … c’est le soir de Noël !

La neige, les bûches, les cadeaux et la joie sont réunis en cette occasion spéciale. Mais pour toi, cette année, le réveillon se passera entre les murs de l’Institut …

Et oui, personne n’est venu te chercher ! Et même si l’Institut, d’habitude si lugubre, se pare d’habits de lumière, les rares membres du personnel d’astreinte ce soir auraient bien préféré passer cette soirée en famille.

En tant que Gamin, Ancien ou Membre du personnel, tu es invité à te rendre dans la salle commune pour chanter, jouer au Bingo et profiter du buffet offert par le directeur.

Et surtout à ne pas veiller trop tard pour ouvrir demain matin les cadeaux que le Père Noël t’aura apporté … si tu as été sage, bien sur !

Espérons que cette soirée qui s’annonce festive ne sera pas trop perturbée par les nuages qui s’accumulent dehors. Le vent souffle déjà et le plancher grince. On croirait presque entendre des voix murmurer : “On a faim…”

En bref

Le jeu commence par un buffet dînatoire puis se prolonge par le coucher des participants. Il te faudra donc un costume de jour (fais simple) et surtout un costume de nuit (un pyjama, une nuisette, …). Si tu as des fuites, n’oublie pas ta couche 😉

Si tu dois amener un objet de jeu, c’est précisé dans ton BG. Et s’il est fourni par les orgas, c’est également indiqué.

Tous les BGs ont été créés mixtes, puis genrés suite aux inscriptions des joueurs. Il est donc possible que quelques coquilles se soient glissées dans le document.

Règles

Les règles sont particulièrement simples. Chaque Gamin ou Ancien possède 2 pouvoirs parmi les 4 proposés. Chaque utilisation d’un pouvoir (sauf indication contraire) nécessite l’intervention d’un orga.

Pourvoir des Gamins

Doudou

Le Gamin se ballade toujours avec son objet fétiche qui lui permet de se prémunir 1 fois contre un Pouvoir d’Ombre.

Totem

Le Gamin peut contacter son Ami imaginaire pour qu’il réponde à une question fermée (oui/non), un peu comme un “appel à un ami”. Ca ne marche pas toujours cela dit !

Percevoir l’Ombre

Le Gamin a la possibilité de savoir si une Ombre vient de s’incarner en humain. Mais l’effet ne dure que quelques minutes après la métamorphose. L’utilisation de ce pouvoir demande pas mal de concentration, c’est compliqué si tu es TDAH …

Grigri

Le Gamin peut renforcer un objet, lui donnant une capacité affectant les Ombres. Cela peut se traduire par un bonus au combat ou un indice sur le moyen de combattre une Ombre, selon l’objet enchanté (à choisir avec un orga).

Pourvoir des Anciens

Figure

L’Ancien peut rassurer un personnage terrifié par une Ombre à grand renfort de paroles apaisantes ou de câlins. Attention aux gestes déplacés, le surveillant veille !

Sac à Malice

L’Ancien conserve tout un tas de trucs dans un grand sac et peut s’en resservir si l’occasion se présente.

Avatar

L’Ancien fait appel à son Moi Idéal. Il peut alors accomplir une action unique spécifique à cet idéal (à définir avec un orga).

T.O.C. (Trouver Objet Corrompu)

L’Ancien peut savoir si un objet est sous le contrôle d’une Ombre.

Combattre une Ombre

Chaque joueur débute avec 4 PointS de Santé Mentale (PSM).

Pour déclarer un combat contre une ombre, 2 possibilités :

  • Exploiter sa faiblesse (ex : repousser un vampire avec de l’ail)
  • Ou utiliser le système de Bagarre bien connu du GIGN.

Perdre contre une ombre

Si le total des points de bagarre des Anciens et Gamins est inférieur aux points de l’Ombre, chaque participant perd 1 Point de Santé Mentale.

Vaincre une ombre

  1. Si le total des points de bagarre des Anciens et Gamins dépassent ou égalent ceux de l’Ombre
  2. OU si les joueurs exploitent sa faiblesse
  3. OU si l’Ombre consomme tous ses points de fatigue

L’Ombre est renvoyée dans le Vide et lâche un objet (généralement un morceau de l’attrape-rêves mais pas que).

Stades de terreur

Sain (4 PSM) / Apeuré (2 PSM) / Terrifié (0 PSM) / Psychotique (0 PSM)

Un joueur au stade “Terrifié” ou “Psychotique” ne peut pas combattre les ombres.

Pour finir

Rdv à 16h samedi pour le briefing et le lancement de la murder. Elle dure environ 8h.

Doudous & Dentiers est une murder sombre et inquiétante. Une partie du jeu se déroulera dans l’obscurité. Cette murder n’est pas adaptée si tu as peur du noir.

Le safe word pour cette murder est “courgette”. Celui qui le prononce passe automatiquement hors jeu et peut s’isoler le temps de reprendre son souffle (physique ou psychique).

Et si tu as la moindre question d’ici le jeu, n’hésite pas à nous contacter.

Infos

Inscriptions : A partir du 8 janvier 20h00

Places : 12 PJ (PAF 20 € hors assurance) et 8 PNJs (10 €) – Le dîner est compris dans la PAF

Orgas : Vincent, Marc et Jim